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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 10th Style GAME MUSIC GRADIUS-FULL SPEED- Mr.T 160-220 2100 - 攻略・コメント 名前 コメント
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H2O -FOOTPRINTS IN THE SAND- エイチツーオー フットプリンツ イン ザ サンド 原作:枕 監督:橘秀樹 シリーズ構成:花田十輝 キャラクターデザイン:奥田淳 音楽:藤田淳平 アニメーション制作:ZEXCS オープニング テーマ曲:「片翼のイカロス」作詞・作曲:上松範康(Elements Garden) 編曲:藤間仁(Elements Garden) 歌:榊原ゆい エンディング テーマ曲:「カザハネ」作詞・歌:霜月はるか 作曲:藤田淳平(Elements Garden) 編曲:菊田大介(Elements Garden) TVアニメ「H2O」OPテーマ 片翼のイカロス カザハネ 2008年 作品名:え 放送中作品
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
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【武装名】 GNハンドミサイルユニット 【読み方】 じーえぬはんどみさいるゆにっと 【保有MS】 GN-003 ガンダムキュリオスGNY-001F ガンダムアストレアTYPE-F フォン・スパーク専用機 【詳細】 GN-003 ガンダムキュリオスの両腕に装備される大型ミサイルランチャー。 発射管は左右3門ずつで、合計18基のミサイルが装填されている。 ミサイルはGNミサイルではなくあくまで通常の炸薬であり、対象を内部ではなく外部から直接破壊するために用いられる。 GNY-001F ガンダムアストレアTYPE-F フォン・スパーク専用機では通常の手持ち武装として運用するほか、腕部、脚部のハードポイントにマウント可能。
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No.001 ツタージャ No.000 XXX? データ? 成長率? 習得技? わざマシン? 敵として? 備考? コメント? No.002 ジャノビー ポケモンデータ ぶんるい くさへびポケモン タイプ くさ とくせい しんりょく しんか ジャノビー(Lv17以上) [ツタージャ→ジャノビー(Lv17以上)→ジャローダ(Lv36以上)] 出現ダンジョン -F (Lv) -F (Lv) -F (Lv) -F (Lv) -F (Lv) B-BF (Lv) B-BF (Lv) B-BF (Lv) B-BF (Lv) B-BF (Lv) -F(ボス) (Lv) B-F(ボス) (Lv) 成長率 レベル HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう 必要経験値 おぼえるわざ 1 30 7 7 7 7 1 たいあたりにらみつける (おいうち) 2 3 2 2 2 2 13 3 2 1 2 1 2 16 4 3 2 2 2 2 44 5 2 1 2 1 2 96 6 3 2 2 2 2 99 7 2 1 2 1 2 243 つるのムチ 8 3 2 2 2 2 528 9 2 1 2 1 2 532 10 3 2 2 2 2 836 まきつく 11 2 1 2 1 2 2045 12 3 2 2 2 2 2049 13 2 1 2 1 2 3629 せいちょう 14 3 2 1 1 1 3632 15 2 1 1 2 1 4087 16 3 2 1 2 1 4091 グラスミキサー 17 2 2 1 2 1 4542 18 3 2 1 2 1 4545 19 2 2 1 2 1 4549 やどりぎのタネ 20 3 2 1 2 1 4583 21 2 2 1 2 1 5309 22 3 2 1 2 1 5315 メガドレイン 23 2 1 1 1 1 5320 24 2 1 1 1 1 6774 25 2 1 1 1 1 8241 たたきつける 26 2 1 1 1 1 8968 27 2 1 1 1 1 9695 28 2 1 1 1 1 10421 リーフブレード 29 2 1 1 1 1 11147 30 1 1 1 1 1 11874 31 2 1 1 1 1 12601 とぐろをまく 32 1 1 1 1 1 14791 33 2 1 1 1 1 15517 34 1 1 1 1 1 16244 ギガドレイン 35 1 1 1 1 1 16970 36 0 1 1 1 1 17697 37 1 1 1 1 1 18423 しぼりとる 38 0 1 1 1 1 19149 39 1 1 1 1 1 19876 40 0 1 1 1 1 20602 いえき 41 1 0 1 1 1 21329 42 0 1 1 0 1 22056 43 1 0 1 1 1 23509 リーフストーム 44 0 1 1 0 1 24961 45 1 0 1 1 1 26415 46 0 1 1 0 1 27867 47 1 0 1 1 1 29319 48 0 1 1 0 1 30774 49 1 0 1 1 1 32227 50 0 1 1 0 1 33679 51 1 0 1 1 2 35132 52 0 1 2 0 1 36330 53 1 0 1 1 2 36339 54 0 1 2 0 1 36345 55 1 0 1 1 2 36353 56 0 1 2 0 1 36360 57 1 0 1 1 2 36367 58 0 1 2 0 1 36374 59 1 0 1 1 2 36382 60 1 1 2 0 1 36389 61 1 0 1 1 2 36397 62 1 1 2 0 1 36403 63 1 0 1 1 1 36411 64 1 1 1 0 1 36417 65 1 0 1 1 1 36426 66 1 1 1 0 1 36433 67 1 0 1 1 1 36439 68 1 1 1 0 1 36447 69 1 1 1 1 1 36454 70 1 1 1 1 1 36463 71 1 1 1 1 1 36469 72 1 1 1 1 1 36476 73 1 1 1 1 1 36484 74 1 1 1 1 1 36490 75 1 1 1 1 1 36498 76 1 1 1 1 1 36506 77 1 1 1 1 1 36513 78 1 1 1 1 1 36520 79 1 1 1 1 1 36527 80 1 1 1 1 1 36534 81 1 1 1 1 1 36541 82 1 1 1 1 1 36549 83 1 1 1 1 1 36557 84 1 1 1 1 1 36563 85 1 1 1 1 1 36571 86 1 1 1 1 1 36577 87 1 1 1 1 1 36585 88 1 1 1 1 1 36593 89 1 1 1 1 1 36600 90 1 1 1 1 1 36607 91 1 1 1 1 1 36614 92 1 1 1 1 1 36621 93 1 1 1 1 1 36628 94 1 1 1 1 1 36637 95 1 1 1 1 1 36643 96 1 1 1 1 1 36651 97 1 1 1 1 1 36658 98 1 1 1 1 1 36664 99 1 1 1 1 1 36734 100 1 1 1 1 1 0 合計 163 106 124 106 124 習得技 レベル おぼえるわざ Lv1 たいあたり にらみつける (おいうち) Lv7 つるのムチ Lv10 まきつく Lv13 せいちょう Lv16 グラスミキサー Lv19 やどりぎのタネ Lv22 メガドレイン Lv25 たたきつける Lv28 リーフブレード Lv31 とぐろをまく Lv34 ギガドレイン Lv37 しぼりとる Lv40 いえき Lv43 リーフストーム 使えるわざマシン つめとぎ × やつあたり ○ いちゃもん ○ さしおさえ × どくづき × ハードプラント × ドラゴンクロー × ソーラービーム ○ からげんき ○ だいばくはつ × ゆめくい × ブラストバーン × サイコショック × うちおとす × ニトロチャージ × シャドークロー × くさむすび ○ ハイドロカノン × めいそう ○ 10まんボルト × ねむる ○ しっぺがえし × いばる ○ ボルテッカー × ほえる × かみなり × メロメロ ○ かたきうち × ついばむ × りゅうせいぐん × どくどく ○ じしん × どろぼう × ギガインパクト × とんぼがえり × あられ × おんがえし ○ ローキック × ロックカット × みがわり ○ ビルドアップ × あなをほる × りんしょう ○ フラッシュ ○ ラスターカノン × ベノムショック × サイコキネシス × エコーボイス × ストーンエッジ × トリックルーム × めざめるパワー ○ シャドーボール × オーバーヒート × ボルトチェンジ × ワイルドボルト × にほんばれ ○ かわらわり × きあいだま × でんじは × いわくだき × ちょうはつ ○ かげぶんしん ○ エナジーボール ○ ジャイロボール × バークアウト × れいとうビーム × リフレクター ○ みねうち × つるぎのまい ○ ふぶき × ヘドロウェーブ × ねっとう × むしのていこう × いあいぎり ○ はかいこうせん × かえんほうしゃ × なげつける × じこあんじ × そらをとぶ × ひかりのかべ ○ ヘドロばくだん × チャージビーム × じならし × なみのり × まもる ○ すなあらし × フリーフォール × こおりのいぶき × かいりき × あまごい × だいもんじ × やきつくす × いわなだれ × たきのぼり × テレキネシス × がんせきふうじ × おにび × ドラゴンテール × ダイビング しんぴのまもり ○ つばめがえし ○ アクロバット × ふるいたてる × ○ × ○ 太字の技はこのポケモンかその進化系統以外に覚えるポケモンがいない、このポケモン固有の技(固有技)か、 もしくはこのポケモンかその進化系統以外に、その技を覚えるポケモンが極端に少ない技(準固有技)です。 青字 の技は進化して新しく覚えるようになった技です。 赤字 の技は進化すると覚えなくなってしまう技です。 黄色字 の技は、進化して新しく覚えるようになり、もう一度進化すると覚えなくなってしまう技です。 黄背景字 の技は、タマゴから孵った時にランダムで覚えていることのある技(タマゴ技)です。 注意 黄色字 の技はその技を覚えて進化させても、進化後には思い出せなくなってしまう場合があります。 敵として出た時の能力 表の見方は個別ポケモンデータの見方参照 出現ダンジョン レベル HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう 経験値 仲間 使用わざ候補 -FB-F,B-FB-F-B-F ○ -FB-F,B-FB-F-B-F ○ 備考 こちらも参考にどうぞ コメント欄 このポケモンについての情報、注意点などはこちらにお書き込みください。 コメント 戻る No. 五十音 No.001~100 No.101~200 No.201~300 あ行? か行? さ行? た行? な行? No.301~400 No.401~? は行? ま行? や行? ら行? わ行?
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[[ポケレンジャー]]の復活を予期していた黒野博士の手で造られた対ヒーロー兵器として登場。 これまでと同様、主人公(7)が操縦するが、今作では操縦方式が従来のような搭乗式ではなく、 リモコン式となっている。前作と違い、パンチやソードといった攻撃は 決戦場所である学校を破壊してしまうため使用できず、バルカンのみが使用可能である。 強さに関してであるが、 「通常の手段では倒す事が不可能なヒーローに対抗するための兵器であり、通常兵器とは比べること自体がナンセンス」、 「『吸血鬼』に対する『白木の杭』のようなもの」だと13リセット座談会で大神博之が語っている。 パワプロクンポケットキャラ強さ格付け 170 枯れた名無しの水平思考 2008/12/25(木) 18 10 17 ID D5KdNxcJ0 169 ガンダーロボに勝てる超能力者はいないぞ デスマスはガンダーに催眠かけても、操縦者に向けてやらないといけないのに、中に声が届かないから意味無し ワームホールは体を穴にしても、足はそのままだから、クソデカイ手で叩き潰される ババヤガンは対機械専用だから、操縦者は3,6,7全部人間だから意味無し 171 枯れた名無しの水平思考 2008/12/25(木) 19 24 57 ID 8Ye44JQM0 170 カズと青炎赤炎なら余裕で勝てるだろ 3ガンダーは時代遅れのサイボーグでも勝てるんだからデスマスだと余裕だな 172 枯れた名無しの水平思考 2008/12/25(木) 19 51 24 ID /EFF2Ps/0 読みづらい文章でスマンが考察的な何か デスマスとババヤガンはまず無理だけど大江とワームホールなら勝てんことはない まず、大江だけど地震を起こすほどの能力。でもまぁそこは重要じゃない 考察wikiによると、上空2000メートルに滞在する、レーザーを偏向させる といったことが出来るようになったそうな ガンダーは飛ぶ描写がないから飛べないものと考える……つまり格闘の類はほぼ無意味。 ガンダーに搭載された武器は3の場合は光線……つまり偏向されるわけだから大江にはきかない。 6の場合は剣とミサイルパンチと頭部のバルカン×2 ミサイルパンチは威力もスピードもそれなりに速いが上空2000mに届く頃には見切られると思う。 追尾能力があればアウトだったがアレにそんなものはない。 バルカンはバルカンというぐらいなのだからM61 バルカンの事だと思いたいが、 ガンダーロボのコックピットと戦闘を見る限り一門最大300~999発しか弾が込めらない。 んで目測で悪いけどバルカン一門の弾丸消費量は1秒間に7発前後?…全力射撃で1分約420発前後しか発射できない。 口径は知らんが、連射速度はぶっちゃけ短機関銃どころか一部の拳銃よりしょぼかったりする。 大江が機関銃持ちとの戦闘にどれほど慣れてるかしらんけどこのしょぼさじゃ当たるかどうかは五分か? 7はあれだ6のバルカン部分だけ考えるとおk。 此処まで考えたのはいかに大江が攻撃を回避するか、という話。 後はいかに攻撃する事したらガンダーを倒せるかなんだが こっちはもう考えるの面倒になってきた。あとは誰か頼んだ。 まぁ、6のガンダーは起動したら2000m上空で3分まてば勝ちなんですがねー 対ロボミサイルを3発撃ち込むとかロマンの無さがこの上ない方法もあるけど何か嫌 ワームホールはどうしたって? ヤツは状況を選ばなければそれこそいくらでも勝つ方法があるわ ま、突っ込み所満載のエセ考察だけどこんなモンじゃね? あと逆に、どうやったらガンダーロボは超能力者を倒せるか誰か考察してくれ。 324 枯れた名無しの水平思考 2009/01/12(月) 22 17 13 ID ZUkduxMC0 323 負けはせんだろう 6ガンダーは何千トンあるか分からないとしおくんの攻撃に何発も耐えられる 7ガンダーもそこらのレーザーより強いはずのヒーローの攻撃に何発も耐えられるし 326 枯れた名無しの水平思考 2009/01/12(月) 23 26 40 ID ZUkduxMC0 325 3ガンダーはあまり強くない 7ガンダーはそこまで大きくないけど、性能は抜群 6ガンダー破格の大きさで性能も抜群 具体的な大きさなら 3ガンダーは10m(3主の5、6倍) 7ガンダーは20m(家の約5倍くらい) 6ガンダーは50m(としおくんが森の2倍くらい ガンダーはとしおくんより若干大きい) 929 枯れた名無しの水平思考 2009/08/20(木) 20 15 29 ID 65qVfTSC0 ブラックの強さを考えると、 ヒーロー全員を倒した黒野製ガンダーって一体… 930 枯れた名無しの水平思考 2009/08/30(日) 21 51 53 ID QYGVxMS1O そのガンダーを作る事ができた技術力を持つ黒野博士が 大神やジャジメントからシカトされてて 町の物知りおじさんに成り下がってるんだもんな。 TXとかカイ、灰原2はどんだけ強いんだよ。 931 枯れた名無しの水平思考 2009/08/31(月) 10 26 25 ID o5qCzNmR0 黒野博士のガンダーは対ヒーロー特化型だったんじゃないか? ヒーローに対してのみ有効な特殊攻撃が可能だったとか 真央の協力でヒーローが不調になるマシーンを作れたんだから さらに改良を加えてヒーローキラーなシステムを作れてもおかしくない 何の裏づけも無い妄想ですがね 932 枯れた名無しの水平思考 2009/08/31(月) 22 08 07 ID 9YpFbe8E0 930 黒野博士は11でジャジメントに誘拐されてるやん まあ、確かにカズ達を誘き寄せる罠ではあったが ジャジメントにとってはジャマな存在ではあったと 思うよ。 933 枯れた名無しの水平思考 2009/09/01(火) 00 44 44 ID 6DKsrjHvO いや…人質として扱われてるからこそ、 相手にされてない事の証拠じゃないか? ジャジメントに邪魔ならその場で殺されてるだろうし 技術力が欲しいなら「殺されたくないならガンダーを作った技術を提供しろ」って脅されるはず しかし、カズとかにとっては体をなおしてもらったり、武器を作ってもらったりした恩があるから人質としての価値はあった。 だからジャジメントにとっては、黒沢博士の技術能力よりブラックやカズの戦闘能力の方が邪魔だったようだ。 934 枯れた名無しの水平思考 2009/09/01(火) 23 04 43 ID 1t5NdK7O0 933 おいおい、さっきから聞いてると少しおかしいぞ 黒野製ガンダーは5をやってるとわかるけど3の唐沢博士が作った物の改修型 (3主や亀田がアジトにしていたアパートを秘密基地にして地下で作っているっ描写があり、凡田の発言からもたぶん間違いない) さらに6裏ではビームサーベル、ロッケトパンチ、バルカンが装備されているBB団製ガンダーがある (黒野製ガンダーはバルカンのみ、ただし付いていたが使わなかっただけかもしれない、理由はそんなもの使ったら一瞬で校舎崩壊だろうしな~) BB団はジャジメントの下部組織だから、ジャジメントはガンダーを作れる技術は普通にある事になる(6裏ガンダー≧7表ガンダー) しかしジャジメントはガンダーを量産していない。理由は6主にガンダーを奪われたせいでBB団が壊滅してしまったからである。 敵に奪われたら一巻の終わりであるガンダーの危険性に気づいたジャジメントは恐らく封印したと思われる。 つまりジャジメントは ガンダーの技術などいらん! のである 4で見せたクローン技術も既に大神もジャジメントも持っているし、怪人たちもサイボーグや超能力者の方が強い 残念ながら黒野博士の技術は二大組織にとってはいらないということになる。 何の裏づけも無い妄想ですがね 935 枯れた名無しの水平思考 2009/09/01(火) 23 07 47 ID 1t5NdK7O0 よく考えると今の話 933に対するレスはおかしかった。ごめん
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「ストライクガンダム」が手に入る!全世界50万DL突破記念キャンペーン!! 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 500 機体HP 680 750 680 850 680 実弾補正 79 79 96 79 113 ビーム補正 68 68 85 68 102 格闘補正 80 80 97 80 115 耐実弾装甲 103 120 103 137 103 耐ビーム装甲 58 75 58 92 58 耐格闘装甲 98 115 98 132 98 スピード 100 ブースト 100 100 112 100 124 索敵 560 必要Lv ※1 - - - - 必要開発ポイント - 21000P 36000P 60000P 90000P 必要ウォレット - JPY 162 JPY 216 JPY 302 JPY 410 ※1: 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルが必要です。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?秒 6 秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 48 秒 250m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 バズーカ 260 ?発/秒 1 300m 移動射撃不可実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 コンバットナイフ(N) 235 実弾・格闘属性 コンバットナイフ(前) 170 実弾・格闘属性 格闘(下) 80 格闘属性 コンバットナイフ(左) 160 実弾・属性 コンバットナイフ(右) 160 実弾・属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 220 - 備考 「ストライクガンダム」が手に入る!全世界50万DL突破記念キャンペーン!! キャンペーン対象者2016年2月14日 23:59までに本作をダウンロードされている方が対象となります。 <メール配信時期>2016年2月17日(水)~ 【予定】 <コード入力期限>2016年2月17日(水) ~ 2016年3月31日(木) 【予定】 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 - - プロダクトコードを入力 Lv2 3級制圧型運用データ 15 - PS装甲材 8 - 量産型フレーム構造材 15 - 3級戦闘型運用データ 15 - Lv3 3級支援型運用データ 15 - 2級戦闘型運用データ 5 - PS装甲材 10 - 量産型スラスター材 15 - Lv4 2級総合運用データ 10 - 2級戦闘型運用データ 10 - PS装甲材 15 - 量産型スラスター材 10 - Lv5 2級制圧型運用データ 10 - 1級戦闘型運用データ 6 - 改良型PS装甲材 10 - 高出力スラスター材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/2/17:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 特殊で実態剣の対艦刀実装してほしい - 名無しさん 2016-03-30 23 10 32 余りコードです使われた方レス願います。ランクマ頑張って。 NE43-8NNR-FPED、 H7AF-ACNQ-LA5G、 54T3-TJNM-F692 、 NP3Q-5ENF-99LQ - 名無しさん 2016-03-30 22 55 08 一つ目頂きました、ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-03-30 23 40 30 今更、コード配信を知りました。遅すぎるかもしれませんが余りのコードです。A29K-M6NG-PLF9、KKNC-KJNE-B3Q7、9J9P-3QNA-NPPT、2QKM-24N6-KMB9 - 名無しさん 2016-03-30 11 25 11 一つ目頂きました、ありがとうございます - 名無しさん 2016-03-30 11 57 11 ありがとうございました - 名無しさん 2016-03-30 16 01 33 さっきの木主です、何とか3つ目のコード頂けました。ありがとうございます。私も今度何かでお返し出来ればと思います、諦めてたので本当嬉しいです。ありがとうございます - 名無しさん 2016-03-30 22 41 19 雑談板の方ですかね?いずれにしても、その木とは無関係なのでお礼なんてとんでもない。しかしながら、これだけ需要があるのは意外でした。日を跨がず過半数とは・・・ - 木主 2016-03-30 23 51 24 サブ垢持ってひとつもメール来なかった人が居ると思う - 名無しさん 2016-03-31 01 34 56 もうコード管理するの面倒になったので最後の一つゲロるわ。2PTK-D9N3-KH5D - 名無しさん 2016-03-22 14 16 15 ありがとう!大事に使わせてもらいます! - 名無しさん 2016-03-22 23 58 21 ランクマッチ前の飛び込み需要用です。(`_´)ゞハッ「5BE8-49ND-CLER」「D8QE-DDND-QQHM」「L7C6-LRN4-LLKG」「RFFT-LENC-D37T」 - marbee 2016-03-14 11 54 51 5つ目いただきました。本当にありがとうございます! - 名無しさん 2016-03-15 18 49 48 汎用における数少ない三連撃持ち、格闘機のような尖った射撃がないので扱い易い 初心者にとってはかなり良い練習機になる - 名無しさん 2016-02-29 19 21 05 装甲Ⅱにして何度か乗ってみたけどまるで格闘機みたいだ。より格闘寄りになった素デュエルみたいな感じ - 名無しさん 2016-02-23 15 04 27 JBFL-88N5-THRP 誰か使ってー - 名無しさん 2016-02-21 20 34 20 需要無いとは思いましたが作成してみました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-20 16 59 44 お疲れ様です - 名無しさん 2016-02-21 22 59 41 記事乙 - 名無しさん 2016-02-20 16 55 57 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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RX-121 ヘイズル-FA 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 22500 420 M 11060 108 21 26 17 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バルカン・ポッド 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3000 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ダメージを30%軽減 チョバムアーマー 物理攻撃ダメージ軽減 実体弾・通常格闘・必殺技・火炎属性の攻撃を半減 脱出機能 機体が破壊されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 830 ヘイズル 3 860 ヘイズル改 設計元 設計元A 設計元B アレックス-CA ヘイズルヘイズル改 開発先 Lv EXP 機体 2 420 ヘイズル 3 840 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 3 840 ヘイズル改 4 1260 アレックス-CA 備考 ヘイズルに追加装甲を装着した状態。脱出機能にチョバムアーマーで実弾に強く事故にも脱出で対応。 チョバムはフルアーマーと違い実弾系を50%カット、実弾特化の脱出持ちとしては安いのが特徴。 壁役としてそれなりに役に立つがBEAM系攻撃は軽減できないため過信は禁物。 水中適性がDになっていることに注意。
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ハンマ・ハンマ(対策) 正式名称:AMX-103 HAMMA-HAMMA パイロット:マシュマー・セロ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム砲 10 80 自機から少し離れた位置からBR サブ射撃 有線式アーム (10) 60→108→144 敵機付近までアームを飛ばしてBR 特殊射撃 メガ粒子砲付きシールド 4 100→144 束状のBRを2連射 モビルアシスト ガザD 4 119 ミサイル5発、1HITでよろけ、フルHITでもダウンしない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 有線式アーム斬りつけ N 134 アームを伸ばしてサーベルで斬る。射撃判定 横格闘 有線式アーム突き刺し 横 134 アームを伸ばしてサーベルで突く。射撃判定 後格闘 縦斬り→シールド殴り 後前 134 サーベル振り下ろし。格闘判定 BD格射 シールドアタック BD中前→射 78 シールドを伸ばして攻撃。射撃判定。射撃入力で派生113 特殊格闘 有線式アーム【捕獲】 特 0 両手を伸ばして捕縛。各種派生有り。射撃判定。 有線式アーム展開中格闘 踵落とし アーム展開中N 80 【更新履歴】最新3件 09/07/10 N格の特格派生に関する記述を削除・加筆 09/05/12 機体解説他、細かい修正 09/04/14 格闘の一部追記 機体解説 強力な誘導武器と、中距離で当て易いビーム兵器を持つ射撃特化の機体。 援護とダウン取りの能力が高い。 中間距離での着地取りや射撃の引っ掛け、相方のカットといった高い支援能力が売り。 しかしクセの強い武装が多く、巨体でブースト性能や動きのキレは低め。 格闘性能がかなり特殊。 迎撃や逃走に向く武装が少ない為、方追いされた時や被コストオーバー時、自衛にはプレイヤーの高い技量が求められる。 射撃、格闘ともに自分の腕を伸ばしてから行うので、万能機と比べて癖がある機体になっている。 性能をきちんと把握し丁寧な操作を心がけないとマトモに操ることすら難しく、CPU戦すら覚束ないことも。 しかしハッキリとした独自の強みを持っている為、その独特の間合いを意識出来るようになると一気に世界が広がる。 デスコンの威力はコスト帯上位。ただし出し切れる機会は少ない。 ちなみに棒立ちしていると、盾から3メートルはあろう巨大な薔薇を取り出す。 各種動作の際にも取り出している。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 身体から腕を伸ばしビームを撃つ。 レバー入力で左右に撃ち分ける事が出来る。 腕を切り離すという特性上、射角は非常に広いが、本体から離れた位置から発射されるので至近距離の敵には当て難い。 特にNDからBR3連を当てる際には、ある程度敵との距離を開ける様に調節しないと、無茶苦茶な方向にビームが出てしまうので注意。 どの向きで撃っても振り向き撃ちが無い為、逃げながら撃ったり機体の向きに関係無く連射出来る。 しかし射撃時の硬直とブーストゲージの消費はあるので留意すること。 サブへのキャンセルが可能なので不本意な硬直が発生した際は、サブへキャンセルして硬直を無効化する小技も可能。その場合自然落下する形で落下するため、NDするなりそのままサブの発射へつなげるなり状況次第で判断しよう。 アームを展開するモーションとは裏腹に発生はかなり早く、かなり素早い連射が可能だが、 腕を伸ばす関係上、正面の相手にも射角が少しズレているので、真っ直ぐ向かってくる相手にそのまま避けられることがある。 腕を飛ばして撃つので、物陰に隠れながらでも普通に撃てる。 サブ射でもメインの弾を消費するので弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃】有線式アーム [常時リロード(共通)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] メインと弾数を共有。有線式アームを射出。レバー入力で設置位置が変わる(後述) 敵機の近くにアームが到達すると両腕からビームを発射。 射撃追加入力でビームを撃つ回数が増加し、最大で合計5発まで撃てる。3発ヒットでダウン。 動き回りながら包囲出来、その上連射が効くので相手からすると中々うざったい攻撃。 中距離での着地取りに効果を発揮するが、アーム射出→ビーム発射と言う手順を踏むため、相手のブースト残量を読んで心持ち早目にアームを射出するようにしたい。 5連射可能なので、うまくやればかなりの命中率を誇るが、無闇に連射してるとあっという間に弾切れする。 なお、アーム射出中にNDでキャンセルすると飛ばした腕も戻ってきてしまう。 飛ばした腕を戻したくない場合はBDで移動するように注意しよう。 [今作ではBDの方法がブースト+レバー2回入れなので注意] また、ブースト残量を読み間違え着地取りが成功しないと判断したら、NDで腕を引っ込めることで弾数節約するといい。 メインから後サブのみ安定して繋がる。 アラートはハンマ・ハンマがいる方向に出るが腕の位置はそうとは限らず、腕のある方向にはアラートがでない。 腕を飛ばすのだけ見せて警戒させ、発射前に回収すれば弾消費なく牽制が出来る。 後述の特射も多様する機体なので撃った瞬間キャンセルの方が良いかもしれない。 明らかに当たらなければとっととキャンセルしてもう一回飛ばす等状況を見て立ち回ろう。 腕を伸ばしている時は格闘が蹴りに変わるので注意が必要。 飛ばした腕の銃口補正は左右に強く上下に弱い。 有線式ではあるが、意外と緑ロック程度の敵の近くまで飛んで行ってくれる。 しかしその分腕が戻ってくるのも遅い。 腕の無いハンマはただの緑メタボなので考えて飛ばそう。 アーム設置位置について。 レバーの入力によって、連ザIIカオスのポッドのように配置できる。 N:相手の左右、前:相手の左右奥、後:相手の左右手前、右:相手の右と左手前、左:相手の左と右手前 つまり自機を表の下側に取って、 N: ○ ○ ○ ● 敵 ● ○ ○ ○ 前: ● ○ ● ○ 敵 ○ ○ ○ ○ 後: ○ ○ ○ ○ 敵 ○ ● ○ ● 右: ○ ○ ○ ○ 敵 ● ● ○ ○ 左: ○ ○ ○ ● 敵 ○ ○ ○ ● (●:有線式アーム) のように有線式アームを配置できる。 実際は相手の位置によってズレたりするが、建物に引っ掛けないように撃ったりと使いどころはあるので覚えておいた方がいい。 サブ射は自機にまっすぐ向かってくる敵に対しては、どの方向のサブでも当てづらい。 逃げてる相手や着地硬直に合わせて使うようにしよう。 【特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3][補正率 52%] シールドを構え、メガ粒子砲を3本づつ2連射、合計6本撃つ。弾数は4発だが、ND無し1回使用で2発消費。 ビームは1本ずつ独立しており、1本あたりのダメージは40、ダウン値1、補正率84%。これが3本同時Hitする。 すべり撃ちが可能だが、足は止まる。 変に収束したりせず誘導するので判定が大きくひっかけやすい。おまけに2連射なので更にひっかかる。 カス当たりしようものなら即追撃を入れよう。 全弾ヒットで強制ダウン。リロードも早めなのでガンガン使っていこう。 ちゃんと瞬時に正面に向けて撃ってくれるという事から、この機体の主力射撃となる。 メインやサブ射撃のような癖はほとんどないので、弾数にさえ注意を払うことができれば、かなり使いやすい武装。 なにげにダメージが高く、2発あたればダウン確定なので、片追いにもっていきやすい。 メインorサブで動かして、特射を当てにいく用にするといい。撃ったら即NDで次の行動に移る。 ちなみに発射時、口に巨大な薔薇を咥えている。 【アシスト】ガザD [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハンマの左前方にガザDが出現し、3号機のサブを狭くした様なミサイル弾幕を張る。 銃口補正が弱い 発生と弾速もやや遅めだが、一度に発射される弾数が多くミサイルの誘導も強い。 主に早めの自衛や、中距離からサブ、特射との波状攻撃を仕掛ける攻勢の初手として使う。 1発でも当たるとヨロケを奪え、安定して追撃が可能な為、至近距離での迎撃としてもそれなりには使える性能だが、前述の通り発生や銃口補正は余り強く無いので、後NDや各ステップでアシストの正面をしっかり相手に向ける様に出そう。 自衛と中距離射撃の中間的なアシストなので、用途は広い。 格闘 通常格闘は慣れない内は封印推奨。通常格闘の代わりになるのは後格闘。 全体的に動かないので闇討ち気味に振るしかない。 MF等には置く様にして腕を飛ばすと良い牽制になるが…ND分のゲージはしっかり確保。 アーム格闘はほぼ真上、真下まで延びる模様だが、通常格闘の場合は左右どちらか、横格闘の場合入力したレバーの反対方向に回避行動をとられると誘導してくれない。 射角・死角外からの不意打ちにどうぞ。 特格は一転良性能。そちらをメインに使おう。 【通常格闘】 自機は動かない。 アームを相手の間近まで伸ばす→サーベルでペシペシビンタ。 腕を伸ばしてからサーベルを振るので発生は遅い。 敵が近ければ近いほど発生が速くなる。勿論遠ければ遠いほど発生は遅い。 前作ヴァサーゴをイメージするといいが、出が遅く懐に入られると当たらない点に注意。慣れるまで気持ち悪いかも。 カットには非常に弱いので、確実に敵もう1体に相方が張り付いている状況で狙う。 使い所が難しいが、格闘ではなく短射程・発生遅・強誘導の射撃と捉えると、見え方が変わってくる。 建物の陰からは格闘できない。(検証済み) ただし、背の低い建物の上(若しくは下)等ならば切れる。 この通常格闘と横格闘には、使用中隙が膨大な分ブースト消費無しで長めに滞空できるという特徴がある。 敵の頭上を取ったら、取り敢えず振って延命しておく等、思いがけぬ所に価値を見出せる。 【横格闘】 有線アームを敵を軸に伸ばし、伸ばした先からさらに敵に向かってサーベルを突き刺す。 このときレバーの向きによって左右どちらかの腕が伸びる。 自機を中心に敵がいる方向にレバーを倒しながら入力すると割とあたってくれる。 ただし、敵が画面中心にいる場合や入力した際に腕をのばした方向と逆のほうに旋回されたりすると、まずあたらない。 出るまでが遅く闇討ちくらいにしか使えそうに無い。というか、攻撃自体が闇討ちのような感じ。 攻撃中、自機は全く動かないので注意。 中距離程度で、相手がNDを使って横格闘を回避し[たつもりになり]そのまま格闘に移った場合、相手の格闘が届く前にこちらのアームが当たる。わからん殺し。 建物や壁を挟んだ状態で腕を回りこませて攻撃する事も出来る。 【後格闘】 サーベル1段→一回転して盾で殴りつけの2段格闘。 前派生で打ち上げアッパー。特格、特射で追撃可能。 唯一普通にサーベルを振ってくれる格闘で、通常格闘の代わりに使う。 多少伸びが少ないものの癖が無く扱い易い為接近された場合非常に頼れる格闘である。 相手の格闘迎撃には後格闘か(逃げ撃ち)ビームで対応すると良い。ただし判定、範囲などは弱めなので注意。 追われている時の最後の手段。 【BD格闘】 シールドをドリルのように回転させ、相手に向かって飛ばす。 全段ヒットでダウン。全段ヒットしない場合は攻め継続。 シールドヒット中に射撃ボタンで追加ダメージあり。派生した場合少しだけ威力up 発生が早く、腕を前に伸ばすため判定負けもしにいので、格闘の迎撃に使える。 大抵の他機体のBD格闘と同じく、上下に強い。 振り向きからだと少し発生が遅れるので注意。 【有線式アーム展開中格闘】 ダウン属性のかかと落とし1段。発生も遅く使いにくい。 有線式アーム展開中(サブ射撃、特殊格闘)、腕が伸びている時の格闘。 メインの腕が戻りきっていない時に格闘をしてもコレになる。 単発で下に蹴り落とすのでダウンを奪い易く、判定も極端に弱い訳では無いので、 単体で見ればそこまで悪い性能では無いのだが、いかんせん使える状況が限定されている為、 どちらかというとアームが戻り切る前に暴発して困る事の方が多い。封印推奨。 この格闘を使うような事態にならないよう気をつけるべき。 通常格闘、横格闘一段NDで繋げば、下方向に飛ばす性質上ダウンは取りやすい。 【特殊格闘】 ハンマの近距離戦における生命線。 両手を振りかぶり、敵に向かって有線式アームを伸ばして攻撃。当たると相手を3秒ほど捕縛する。 捕縛の威力は0である。アームを飛ばすので射程は結構長く、限界射程手前で気持ち「クッ」っと曲がるのでよく掴める。 また、アンカー系武装としては発生も悪くないのでドンドン狙っていこう。 アンカー自体にはこちらのダメージ判定はなく、格闘機体のカウンターとしても有効。 動きが止まるため、相手が射撃を合わせてくる事には注意。 覚醒Zなどは掴めずにはじかれてしまうので、捕縛兵装を前作のような感覚で使う人は覚えておくといい。 各種派生あり。 「射撃」→捕獲したら両手からビームを放って吹っ飛ばす(攻撃時間が短く強制ダウン。弾消費も無いので射撃コンボの締めに活用すれば威力UPと弾節約に) 威力154 「格闘派生」→捕縛した相手を自機の正面に引き寄せ、ボディアタックで空高くカチ上げる。更に以下の格闘派生に移行。 「前格闘」→連続パンチ 蹴り。格闘連打でパンチ数増加。ハンマが範馬になる瞬間。 威力194(特格最大のダメージソース) 「N格闘」→コマのように高速回転して攻撃。通称マシュマースピン。最後にバラを出しての硬直が若干あるのでND推奨。 威力168 「後格闘」→両足で蹴り上げ 叩き付け攻撃。ダウン値少な目。 威力183 アンカーでミサイルを破壊することもできる。 腕は射撃判定であり、エピオンやヘビーアームズのアシストバリアに弾かれる。要注意。 威力が0の為、敵アシストに当たった場合、貫通も破壊もせずそのまま腕が帰って来てしまう。 拘束時間の長い格闘の最中はサーチを切り変えて、相方ともう一人の敵の様子を伺うのがこのシリーズのお約束である。 それをハンマの特格中にすると、 「①特格で掴む ②サーチ切り替え ③各種派生」 ということになるが、なんとロックを切り替えたほうにカカト落としになってしまう。 つまり、有線式アーム展開中格闘が発生する。 因みに、各種派生中は特格固有のカメラアングルに変わってしまうので敵僚機にサーチを切り替えられない。 射撃派生は早くダウンが取れるが、特射が狙える状況なら特射で。 射撃派生でサーチ切り替え後、敵Bに撃った場合は特射と同じダメ・ダウン値?(要検証) 外部リンク 非公式掲示板 - ハンマ・ハンマスレ part.2 非公式掲示板 - ハンマ・ハンマスレ part.1 以下作成中,,,,,,